Scopo del gioco
Due squadre si contendono il Regno di Fuoco, attorno al vulcano. Si vince secondo la modalità scelta a inizio partita: raccogliendo oro, eliminando gli avversari o portando a casa il talismano.
2 Elfi, 2 Gnomi, 2 Maghi.
Partono da Castle Town con 100 dobloni a testa e possono comprare.
1 Troll, 2 Goblin, 4 Spettri.
Partono dalle Grotte di Mohr senza dobloni e non comprano. Gli Spettri rinascono finché il Troll è vivo.
Ogni giocatore comanda da 1 a tutti i personaggi della sua squadra; quelli che nessuno prende li muove il computer.
Il turno
- Si pesca una carta del Mistero, poi giocano gli Oscuri.
- Si pesca un'altra carta, poi giocano i Difensori.
Ogni personaggio ha 2 azioni per turno, anche uguali (muovere due volte). I personaggi agiscono uno alla volta, nell'ordine che si vuole. Il turno della squadra finisce quando tutti hanno finito.
| Azione | Cosa fa | Fatica |
|---|---|---|
| Muovi | Si tira lo spostamento e si sceglie la casella | 1 (2 su terreno difficile) |
| Attacca | Contro un avversario accanto | 2 |
| Riposa | Recupera le forze | −5 |
| Utilizza | Raccoglie o usa un oggetto, passa un portale aperto | 0 |
| Acquista | Nei negozi, solo i Difensori | 0 |
Movimento
- A ogni azione Muovi si tira lo spostamento della scheda: è il massimo di caselle. Ci si può fermare prima o restare fermi, ma l'azione è usata comunque.
- Terreno difficile (foresta, palude e tutto il vulcano, pendii e cratere): se il percorso lo tocca, la mossa costa 2 fatiche invece di 1.
- I compagni di squadra si attraversano, ma non ci si ferma sopra. Gli avversari sbarrano la strada.
- Le fosse arancioni sono invalicabili.
- Il cavallo aggiunge 6 caselle.
- Basi: Castle Town per i Difensori, le Grotte di Mohr per gli Oscuri. Ci si entra e si esce liberamente.
- Portali (solo i Maghi): dal portale su cui si trova, il Mago può tentare il salto (2 fatiche): il dado decide il portale d'arrivo. Se esce il suo stesso numero resta lì; se l'arrivo è occupato, si ritira.
Combattimento
- Si attacca un avversario in una casella vicina. L'Elfo con l'arco colpisce anche fino a 6 caselle in linea retta, se in mezzo non c'è nessuno.
- Chi attacca tira Attacco, chi difende tira Difesa (sempre, senza fatica). La differenza, se positiva, sono le ferite: ognuna toglie 1 vita.
- Una ferita qualsiasi fa perdere cavallo, ascia, arco e gli oggetti che valgono "finché non si subiscono ferite".
- Lo scudo (+3 difesa) vale una volta: si usa da solo al primo attacco in cui serve.
- Chi muore lascia a terra i suoi dobloni. Gli Spettri uccisi rinascono nelle Grotte il turno dopo, finché il Troll è vivo.
- Le cure non superano la vita iniziale.
Come si leggono i dadi
A + B x [C:D]: si tirano B dadi; ognuno conta il suo valore solo se è fra C e D, altrimenti vale 0. Alla somma si aggiunge A. [C:D] da solo è un dado.
Esempio: 2 + 2 x [1:4] con i dadi 3 e 6 fa 2 + 3 + 0 = 5.
Personaggi
| Chi | Vita | Sposta | Attacco | Difesa |
|---|---|---|---|---|
| Caricamento… | ||||
Fra parentesi il valore medio.
Il talismano (solo Pietra perduta)
- Si trova al centro del cratere e si raccoglie con Utilizza.
- Si raccoglie da fermi: bisogna essere già sulla sua casella all'inizio della propria fase. Chi ci arriva lo prende la fase dopo, se nessuno lo ha fermato.
- La pietra pesa: chi lo porta muove al massimo 4 caselle per azione Muovi.
- Chi uccide il portatore prende subito il talismano.
- Gli Spettri non possono portarlo e gli restano lontani: non entrano né passano nella sua casella e in quelle accanto, e non attaccano chi lo porta. Se uno Spettro uccide il portatore, il talismano resta a terra.
- Chi lo porta riceve 100 dobloni alla fine di ogni giro.
Dobloni e acquisti
- I dobloni sono del singolo personaggio. Gli Oscuri possono raccoglierli ma non comprano.
- All'inizio ci sono 100 dobloni su ogni portale 1-6: li prende il primo che ci si ferma. I dobloni a terra si raccolgono fermandosi sulla casella.
- Si compra a Castle Town e nelle due taverne. Le pozioni si bevono subito.
| Articolo | Prezzo | Effetto |
|---|---|---|
| Caricamento… | ||
Carte del Mistero
Prima del turno di ogni squadra si pesca una carta dal mazzo (72 carte). Può essere:
- Oggetti che compaiono sul tabellone (palude, foresta, cratere, taverne, Castle Town) e restano lì finché qualcuno li raccoglie. Chi non può usarli non li raccoglie, ma un Oscuro li distrugge. Funghi ed erbe curano subito chiunque.
- Eventi che feriscono chi si trova in una zona (senza difesa) o fanno comparire dobloni.
- Aiuti di movimento: portali aperti, il vecchio saggio, "tutti possono muovere di N passi". Valgono per la prossima fase della squadra; il movimento è gratis (niente azione né fatica) e si fa prima delle azioni.
- Carte da tenere in mano: le vede solo la squadra sul telefono e si giocano durante la propria fase. Quelle da "decidere subito" tornano in fondo al mazzo se non si giocano.
Oggetti speciali
- ✨ Incantesimo: aggiunge punti all'attacco. 💎 Pietra magica: aggiunge ferite. Si scelgono quando si attacca.
- 🌀 Formula paralizzante: ferma per un turno gli avversari entro il raggio indicato dalla carta.
- 📖 Libro di magia: +2 all'attacco dei Maghi, finché un Mago non muore.
Modalità
Telefono e monitor
- Il monitor mostra il tabellone 3D: trascina per ruotare, rotella per avvicinare, tasto destro per spostare la vista.
- Ogni giocatore entra dal telefono inquadrando il QR del monitor. Lì sceglie il personaggio e l'azione.
- Dopo aver tirato Muovi, le caselle raggiungibili si illuminano: si tocca quella dove andare, sul telefono o sul monitor. Toccare la propria casella vuol dire restare fermi.
- Durante un attacco, il bordo rosso segna chi attacca e quello verde chi difende; poi compaiono i punti e il risultato.